Saturday, January 19, 2013

Fitur dan implementasi HTML 5 dan HTML 4

Disini saya akan menjelaskan sedikit tentang fitur-fitur dan implementasi HTML 5 dan HTML 4

HTML 4


HTML 4.0 diterbitkan sebagai W3C recomendation, yang merupakan tahap akhir dari proses ratifikasi World Wide Web Consortium (W3C), kelompok kerja yang menangani standar teknis.

HTML 4 menawarkan tiga variasi:
1. Ketat, di mana elemen-elemen lama dilarang,
2. Transisi, di mana unsur-unsur lama diperbolehkan,
3. Frameset, di mana hanya frame elemen terkait yang diperbolehkan;

Berawal dengan code-named "Cougar", HTML 4.0 banyak mengadopsi tipe elemen browser-spesifik dan atribut-atribut nya, dan di saat yang sama berusaha mengeluarkan fase fitur visual markup Netscape, karena dinilai telah usang dalam mendukung style sheet. HTML 4 adalah sebuah aplikasi SGML sesuai dengan ISO 8879 - SGML.

HTML 5

HTML5 merupakan revisi ke-5 dari HTML dan saat ini juga masih di dalam tahap pengembangan. HTML5 ini konon katanya akan menjadi standar pemrograman web menggantikan HTML versi dahulu. HTML5. Juga dapat ditulis dengan cara html maupun xhtml. Berikut adalah fitur-fitur terbaru dalam HTML5 yang wajib untuk di ketahui:

- Unsur canvas untuk gambar
- bentuk unsure form seperti kalender ,  tangal , waktu , email ,url dan search.
- elemen konten yang lebih spesifik seperti artikel , footer , header , navigasi , dan section.
- dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline.
- dan tentunya juga dukungan untuk pemutaran video dan audio.


sumber :

Saturday, January 5, 2013

Marketing Mix

Kali ini saya akan membahas tentang Marketing Mix 4P yaitu Product, Price, Places, dan Promotion. Untuk lebih mudah memahaminya, saya akan menjalaskannya berdampingan dengan contoh website perusahaan yang mengimplementasikan 4P tersebut. Website perusahaan yang saya pakai disini adalah salah satu website pemasaran dari PT. Maicih Inti Sinergi, atau yang lebih di kenal dengan Keripik Maicih. http://keripik.web.id/

1. Product (Produk)

produk merupakan segala sesuatu yang di tawarkan dipasar untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen. Produk terdiri atas barang, jasa, pengalaman, events, orang, tempat, kepemilikan, organisasi, dan ide.

Disini dapat dilihat pada web maicih di bagian tab sebelah kiri terdapat macam-macam produk yang di jual.


2. Price (Harga)

Jumlah uang yang harus di bayar oleh pelanggan untuk mendapatkan produk. Keputusan-keputusan mengenai harga mencakup tingkat harga, potongan harga, keringanan, periode pemasaran, dan rencana iklan yang di buat oleh produsen.

Di bawah ini merupakan contoh suatu harga produk pada web maicih, harga produk ini dapat kita lihat jika kita mengklik jenis produk dari tab produk utama, disini contohnya adalah harga produk 'Keripik Level 3'. Di halaman ini juga dapat dilihat langsung cara pemesanan keripik tersebut secara online


3. Place (Tempat atau Distribusi)

Tempat/Lokasi sering pula disebut sebagai saluran dstribusi yaitu suatu perangkat organisasi yang saling tergantung dalam penyedia suatu produk atau jasa untuk digunakan atau di konsumsi oleh konsumen atau pengguna bisnis.

Untuk tempat pendistribusian, di website ini dapat dilihat pada tab 'Gentayangan Indonesia' yang menyediakan link-link yang dapat memberikan informasi tempat stand-stand yang menjual keripik maicih sesuai dengan area nya, contoh : Jakarta Selatan, Bali, Tangerang dsb.


4. Promotion (Promosi)

Promosi pada dasarnya adalah bentuk komunikasi pemasaran. Promosi meliputi semua kegiatan yang di lakukan perusahaan untuk mengkomunikasikan produknya kepada pasar sasaran. 

Pada web maicih contoh beberapa promosi yang di lakukan yaitu sebagai berikut :



Maicih menggunakan jejaring sosial twitter untuk melakukan promosi utamanya. https://twitter.com/infomaicih


Demikian pembahasan saya tentang Marketing Mix 4P. Dapat kita ketahui bahwa setiap perusahaan memiliki marketing yang berbeda-beda sesuai dengan isi, kinerja, visi, dan misi perusahaan tersebut untuk meraih profit yang maksimal. Kesimpulan yang di dapat disini adalah 4P sangat berperan penting dalam pemasaran suatu produk, karena memudahkan pelanggan untuk mencari informasi dan membeli produk-produk yang di pasarkan.

Bedah Website

Disini saya akan membedah website suatu perusahaan kecil yang menjadi besar dan memakai sarana online untuk meningkatkan pemasarannya. Website yang akan saya bahas disini adala website PT. Maicih Inti Sinergi yang merupakan perusahaan keripik singkong pedas terbesar di Indonesia. http://www.maicih.com/


Di website ini dapat dilihat macam-macam produk yang di jual, info tentang event-event yang diselenggarakan oleh maicih, info tentang sejarah maicih, berita-berita terbaru sehubungan dengan kripik maicih, serta macam-macam video dan foto tentang produk maicih.


Visi

Memberikan konsumen akses untuk mendapatkan makanan keripik Maicih.

Misi

Untuk mewujudkan visi tersebut, maka di tetapkan misi – misi yang harus dilaksanakan,yaitu:
1. Memperkenalkan produk oleh-oleh berupa keripik pedas yang memiliki ciri khastersendiri kepada konsumen.
2. Meningkatkan pandangan konsumen mengenai kualitas produk asli Indonesia, yanghigienis, bersih, dan sehat.
3. Melakukan analisa pasar dengan menentukan sasaran pemasaran Keripik Maicih.
4. Memperluas akses pemasaran produk Oleh-oleh Keripik Maicih.
5. Memudahkan para pencinta makanan pedas untuk dapat mencicipi oleh-oleh BandungKeripik Maicih.


Pada tahun 2010, Reza Nurhilman memulai kerja sama dengan produsen keripik pedas di kota Cimahi. Kegiatan produksi keripik pedas yang memiliki beberapa level kepedasan dan baso goreng secara komersial sebagai industri rumah tangga. Pada awal tahun 2011, industri rumah tangga ini diresmikan secara resmi dengan nama CV. 29 Synergi. Reza Nurhilman mulai memasarkan secara Word-of-Mouth dan lewat jejaring sosial Twitter lewat akun pribadinya dengan penggunaan hashtag #maicih.

Perusahaan ini meraih kesuksesan dan mulai dikenal masyarakat dengan merek dagang MAICIH pada Februari 2011 dan diliput oleh salah satu acara di Trans TV di program Realita Bingkai Berita. Reza Nurhilman bersama tim menggunakan akun Twitter official dari perusahaan @infomaicih sebagai senjata utama pemasaran mereka.

PT. Maicih Inti Sinergi memisahkan diri dari produsen awal dan memiliki pabrik sendiri setelah permintaan semakin meningkat yang resmi didirikan pada tahun 2011 dengan Reza Nurhilman sebagai Komisaris. Untuk menghindari pemalsuan produk, Logo MAICIH mulai dipatenkan hak ciptanya.


Maicih melakukan pemasarannya melalui jejaring sosial twitter https://twitter.com/infomaicih.
kita juga bisa memesan kripik maicih melalui website http://keripik.web.id/

Website yang Mendukung Perekonomian Nasional Dalam Bidang e-Science

Pertama-tama, saya akan menjelaskan sedikit tentang e-Science. e-Science adalah kumpulan data besar yang dapat dengan cepat disebarluaskan kepada peneliti lain melalui internet. Maksud data di sini adalah data-data ilmiah. e-science merupakan gabungan dari  berbagai ilmu pengetahuan yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai media penyebarannya, yang bertujuan untuk memberdayakan para ilmuwan untuk melakukan penelitian mereka lebih cepat, lebih baik dan cara yang berbeda.  dengan hadirnya e-science ini para ilmuwan dapat mengelola data dengan baik dan cepat serta menghaasilkan penelitian yang baik. 


kelebihan e-science:

1. para ilmuwan dapat saling berdiskusi langsung.
dengan adanya forum-forum yang terdapat pada masing-masing e-science para ilmuwan dapat mengetahui secara cepat pengetahuan-pengetahuan yang sedang berkembang. 

2. informasi mengenai penlitian menjadi lebih jelas. 
dalam sebuah penelitian dibutuhkan sekali penulusuran mengenai informasi-informasi yang terkait dengan penelitian tersebut. sehingga tidak hanya dari satu sumber saja. 

3. pengelolaan lebih efisien dan detail. 
data-data yang dihasilkan oleh para ilmuwan dapat menghasilkan data yang akurat dan berkualitas dengan memanfaatkan teknologi menjadi lebih mendetail dalam menghasilkan penelitian. 

4. menjadi sumber inspirasi
e-science merupakan media dalam mempublish hasil dari penilitian atau percobaan. dengan hadirnya e-science kita dapat mengembangkan lagi dari hasil penilitian sebelumnya. 



kekurangan e-science:

1. e-science tidak menjadi tutor yang baik

hal ini disebabkan karena kita tidak dapat langsung diajarkan. sehingga kita tidak dapat langsung mengerti.

2. membutuhkan biaya

untuk memanfaatkan e-science ini membutuhkan biaya . seperti penggunaan internet dan membeli domain. 

contoh dari e-science adalah http://www.lipi.go.id/


Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga Pemerintah Non Kementerian Republik Indonesia yang dikoordinasikan oleh Kementerian Negara Riset dan Teknologi. Dalam hubungannya dengan konservasi lingkungan hidup, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia berwenang untuk memberikan rekomendasi kepada pemerintah RI tentang penetapan daftar klasifikasi, kuota penangkapan dan perdagangan termasuk ekspor, re-ekspor, impor, introduksi dari laut, semua spesimen tumbuhan dan satwa liar; memonitor izin perdagangan dan realisasi perdagangan, serta memberikan rekomendasi kepada pemerintah tentang pembatasan pemberian izin perdagangan tumbuhan dan satwa liar berdasarkan evaluasi secara biologis; dan bertindak sebagai pihak yang independen memberikan rekomendasi terhadap konvensi internasional di bidang konservasi tumbuhan dan satwa liar.




Web ini kaya akan informasi, dapat dilihat pada tab utamanya, terdapat ilmu pengetahuan kebumian, ilmu pengetahuan hayati, ilmu pengetahuan teknik, ilmu pengetahuan sosial dan kemanusiaan. Disini juga terdapat tab Jasa Ilmiah, yang berisikan link :
-Kalibrasi, Instrumentasi, dan Metrologi
-Sistem Mutu dan Teknologi Pengujian
-Dokumentasi dan Informasi Ilmiah
-Inovasi
-Pengembangan Instrumentasi
-Informasi Teknologi
-Penerbit LIPI.

Web ini juga mempunyai kolom Pencarian Arsip yang mempermudah dalam mencari informasi pada website tersebut. Web ini juga memiliki banyak video dan audio yang sangat berguna bagi ilmu pengetahuan yang dapat mendorong inovasi dalam rangka meningkatkan daya saing perekonomian nasional.


Monday, November 19, 2012

Pengaruh Kebudayaan Terhadap Desain Grafik

Apakah grafik mempengaruhi budaya atau budaya mempengaruhi grafik ?

Pendapat saya yaitu, budaya memberikan pengaruh luas terhadap desain grafis. Karena faktor budaya juga memberikan pengaruh yang paling luas dalam perilaku konsumen. Seorang pendesain grafik harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.





Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkan konsep branding yang telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market, dapat dilihat bahwa orang cenderung menggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, serta logo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.



Perkembangan Simulasi dan Teknologi Dibidang Digital (Game Simulation)

Sebenarnya saya sudah menjelaskan arti dari simulasi dan contoh simulasi pada post saya yang sebelumnya, tapi saya akan bahas kembali disini.

Apa itu simulasi ?
  • Simulasi itu adalah suatu proses gambaran atau tiruan yang di buat menyerupai keadaan beserta sekelilingnya  yang nyata sehingga kita bisa memperkirakan apa yang akan terjadi dalam suatu proses di sistem. 
  • Simulasi adalah tindakan menggunakan sebuah model. Model tersebut dirancang sedemikian rupa untuk mendapatkan hasil yang nantinya akan diolah di dunia nyata.
Contoh simulasi yang sedang marak-maraknya di kabarkan di indonesia yaitu Driving Simulator untuk pembuatan SIM.

Disini saya akan menjelaskan sedikit simulasi dibidang digital atau game simulation. Banyak sekali permainan-permainan yang menggunakan fitur simulasi 3D dari sebuah kendaraan. Contohnya permainan simulasi pesawat, mobil, motor, dsb.

Contoh game simulasi lain yaitu SimCity



Game ini bertujuan untuk memberi experience kepada player, adalah tipe game simulasi di mana player harus mendirikan, memperluas, atau mengelola komunitas atau proyek fiksi.
  1. City-Building Game, merupakan bagian dari economic-simulation game.
  2. Economic-simulation Game, biasanya berupa simulasi keadaan ekonomi atau bisnis, di mana player mengontrol keadaan ekonomi dari game tersebut. 
  3. God Game, sering tidak mempunyai tujuan akhir yang membuat player memenangkan game. 
  4. Government simulation Game, biasa disebut juga political game, memasukkan unsur kepolisian, pemerintahan, atau politik sebuah negara, bahkan juga perperangan.

Sejarah SimGame (Game Simulasi terpopuler)

Sim game yang pertama kali mencuri perhatian publik adalah SimCity, yang dirilis pada tahun 1989 oleh Maxis. Pada tahun 1997, Maxis diakuisisi oleh Electronic Arts (EA). Sinergi inilah yang melahirkan seri game simulasi paling populer saat ini, The Sims. Pada dasarnya, sim game itu sendiri dibagi ke dalam beberapa sub-genre, antara lain:

1. Simulasi konstruksi dan manajemen Adalah tipe game di mana pemainnya harus membangun, mengatur dan mengembangkan sebuah komunitas atau proyek dengan sumber daya yang terbatas. Tipe permainan semacam ini biasanya lebih melibatkan aspek-aspek ekonomi ketimbanggame bertipe real-time strategy (RTS), dan obyektifnya lebih mengarah pada pembangunan yang sukses sesuai konteks, bukan sekedar menaklukkan pesaing.

2. Simulasi kehidupan sehari-hari Pada sebuah gameyang termasuk ke dalam sub-genre ini, pemain seolah-olah hidup sebagai seorang individu artifisial dalam sebuah dunia virtual fiktif ataupun non-fiktif. Game yang bertema simulasi interaksi sosial seperti The Sims juga termasuk dalam kategori ini. Popularitas game simulasi tipe yang kedua ini sukses menembus ranah offline.Beberapa contohnya adalah The Sims Online – dikembangkan oleh Maxis dan EA pada tahun 2002, The Sims Social – game Facebook yang dirilis pada tahun 2011, serta Rumah Bintang, game simulasi sosial terbaru rilisan Bir Bintang yang berfokus pada kegiatan hang out bersama teman-teman.


Visual Teknologi Menggunakan Media Online

Disini saya akan menjelaskan sedikit tentang apa yang di maksud dengan Visual Teknologi. Visual Teknologi adalah sebuah teknologi yang penyampaiannya berbentuk visual atau yang bisa didengar dan dilihat pada kasat mata. Teknologi ini bertujuan untuk menjadi sarana dalam menyediakan kenyamanan hidup manusia atau sarana dalam menyediakan informasi. Berikut merupakan contoh menarik dari suatu Visual Teknologi :


Seperti halnya teknologi-teknologi lain di kehidupan kita, teknologi visual juga semakin maju dan melangkah kedepan. Oleh karena itu, perlu media praktis untuk dapat menikmati visual teknologi ini dengan mudah. salah satunya yaitu menggunakan media online. Visual teknologi di media online sudah menjadi tren dengan segala kemudahannya, apalagi sarana internet yang sekarang sudah sangat mudah di dapat.

Salah satu contoh visual teknologi menggunakan media online yang populer yaitu Youtube. Disini terdapat banyak macam video-video guide yang sangat membantu dalam mengerjakan tugas, projek, ataupun dalam kehidupan sehari-hari seperti guide memasak dsb.